如果運動也能變成遊戲,我們想先從「搗麻糬」開始|Mochi Clash 誕生記

如果運動也能變成遊戲,我們想先從「搗麻糬」開始

Mochi Clash 誕生記:一支握力環,從訓練工具變成兩個人的遊戲。

Mochi Clash 麻糬對決與 SJ200 智慧握力環遊戲畫面

有時候我們會想,一個運動產品,除了記錄次數、時間和分數之外,還能不能多做一點事情?

如果是買給爸媽,能不能讓他們不是「被提醒要運動」,而是自己想再玩一局?

如果是給孩子,能不能不要只是坐著按按鈕,而是真的需要動手、反應,甚至跟家人一起玩?

如果是給自己,能不能每一次握下去,都變成一個更直接的挑戰?

Mochi Clash,就是從這個念頭開始的。

為什麼是「搗麻糬」?

搗麻糬其實是一個很有趣的動作。

一個人敲,一個人翻。太快不行、太慢也不行,它不是單純比力氣,而是要看時機、反應,還要有一點默契。

我們突然發現,這件事情跟 SJ200 智慧握力環很適合。

握一下,可以是「敲」。
放一下,可以是「翻」。

於是,一支原本用來記錄握力動作的智慧握力環,開始有了另外一種可能:它不只是訓練工具,也可以變成遊戲的操作方式。

也許,你做的遊戲不一定是做給「玩家」

在做 Mochi Clash 的過程裡,我們慢慢發現一件更有趣的事情。

遊戲不一定非得做給所謂的「玩家」。

有人可能只是想做一個簡單的遊戲給爸爸媽媽玩,
讓每天幾分鐘的握力訓練不要那麼無聊。

有人可能想做給孩子,
把反應力、手部動作和親子互動放進遊戲裡。

也有人只是想做給自己,
設定一個分數、一個對手,每天挑戰一次。

真正重要的,可能不是遊戲有多複雜,而是你心裡有沒有一個「我想讓誰玩」的人。

從一個想法,到真的「握得動」角色

當然,真的做下去之後,事情沒有想像中那麼簡單。

握力環不是一般遊戲手把的按鈕,它有阻力,也有人握得快、有人握得慢;藍牙連上了,不代表玩家就知道現在能不能開始;角色有動,也不代表那個「手感」就是對的。

所以我們一次一次拿起真的 SJ200 去試。

太快,就慢一點。
看不懂,就把畫面改清楚。
按了沒感覺,就讓角色和分數更直接地回應。

Mochi Clash SJ200 藍牙配對與遊戲介面開發調整

我們用了 Unity,也利用 AI 協助程式開發,但最後決定好不好玩的,仍然不是一張規格表,而是:

「拿起來玩一次,就知道了。」

現在,它已經不只是握力訓練

目前的 Mochi Clash 開發版,已經可以讓一個人挑戰電腦角色,也可以兩個人一起玩。

一個人負責「敲」,另一個人負責「翻」,每一次握壓、放開,都會變成遊戲裡的動作。

對我們來說,最有趣的不是多做了一款遊戲,而是看到原本熟悉的運動裝置,因為一個創意,變成完全不同的互動方式。

下一步:讓更多人可以自己做

Mochi Clash 只是第一個例子。

接下來,我們也會把這次從「一個想法」一路做到「真的可以玩」的過程,整理成更簡單的開發指南。

我們希望它不是一本只看得懂程式碼的技術文件,而是一個讓一般人也能快速判斷:

我現在的電腦環境能不能做?

我需要準備哪些東西?

如果只是想先做一個簡單版本,可以從哪裡開始?

如果我有一個想法,怎麼最快把它變成可以玩的東西?

不用先成為遊戲工程師。

你只需要先想一件事情:
你最想讓誰玩?


健身怪獸 Fit Monster

運動就是要好玩。

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