如果運動也能變成遊戲,我們想先從「搗麻糬」開始|Mochi Clash 誕生記
如果運動也能變成遊戲,我們想先從「搗麻糬」開始
Mochi Clash 誕生記:一支握力環,從訓練工具變成兩個人的遊戲。
有時候我們會想,一個運動產品,除了記錄次數、時間和分數之外,還能不能多做一點事情?
如果是買給爸媽,能不能讓他們不是「被提醒要運動」,而是自己想再玩一局?
如果是給孩子,能不能不要只是坐著按按鈕,而是真的需要動手、反應,甚至跟家人一起玩?
如果是給自己,能不能每一次握下去,都變成一個更直接的挑戰?
Mochi Clash,就是從這個念頭開始的。
為什麼是「搗麻糬」?
搗麻糬其實是一個很有趣的動作。
一個人敲,一個人翻。太快不行、太慢也不行,它不是單純比力氣,而是要看時機、反應,還要有一點默契。
我們突然發現,這件事情跟 SJ200 智慧握力環很適合。
握一下,可以是「敲」。
放一下,可以是「翻」。
於是,一支原本用來記錄握力動作的智慧握力環,開始有了另外一種可能:它不只是訓練工具,也可以變成遊戲的操作方式。
也許,你做的遊戲不一定是做給「玩家」
在做 Mochi Clash 的過程裡,我們慢慢發現一件更有趣的事情。
遊戲不一定非得做給所謂的「玩家」。
有人可能只是想做一個簡單的遊戲給爸爸媽媽玩,
讓每天幾分鐘的握力訓練不要那麼無聊。
有人可能想做給孩子,
把反應力、手部動作和親子互動放進遊戲裡。
也有人只是想做給自己,
設定一個分數、一個對手,每天挑戰一次。
真正重要的,可能不是遊戲有多複雜,而是你心裡有沒有一個「我想讓誰玩」的人。
從一個想法,到真的「握得動」角色
當然,真的做下去之後,事情沒有想像中那麼簡單。
握力環不是一般遊戲手把的按鈕,它有阻力,也有人握得快、有人握得慢;藍牙連上了,不代表玩家就知道現在能不能開始;角色有動,也不代表那個「手感」就是對的。
所以我們一次一次拿起真的 SJ200 去試。
太快,就慢一點。
看不懂,就把畫面改清楚。
按了沒感覺,就讓角色和分數更直接地回應。
我們用了 Unity,也利用 AI 協助程式開發,但最後決定好不好玩的,仍然不是一張規格表,而是:
「拿起來玩一次,就知道了。」
現在,它已經不只是握力訓練
目前的 Mochi Clash 開發版,已經可以讓一個人挑戰電腦角色,也可以兩個人一起玩。
一個人負責「敲」,另一個人負責「翻」,每一次握壓、放開,都會變成遊戲裡的動作。
對我們來說,最有趣的不是多做了一款遊戲,而是看到原本熟悉的運動裝置,因為一個創意,變成完全不同的互動方式。
下一步:讓更多人可以自己做
Mochi Clash 只是第一個例子。
接下來,我們也會把這次從「一個想法」一路做到「真的可以玩」的過程,整理成更簡單的開發指南。
我們希望它不是一本只看得懂程式碼的技術文件,而是一個讓一般人也能快速判斷:
我現在的電腦環境能不能做?
我需要準備哪些東西?
如果只是想先做一個簡單版本,可以從哪裡開始?
如果我有一個想法,怎麼最快把它變成可以玩的東西?
不用先成為遊戲工程師。
你只需要先想一件事情:
你最想讓誰玩?
健身怪獸 Fit Monster
運動就是要好玩。